Tanto los juegos más activos como los más sedentarios implican algún grado de escenificación, en el que los niños asumen roles diferentes, con mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en diversas situaciones hipotéticas, en las que tienen que demostrar algún tipo de habilidad mental (como la observación, la deducción, la toma de decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el lugar del otro-), o han de realizar alguna elección o someterse a un proceso de eliminación o de subasta.

La mayor parte tienen algún grado decompetitividad o colaboración, y muy a menudo de ambas. A pesar de que tradicionalmente se les ha considerado pueriles, e incluso han recibido la denominación de juegos menores, por muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito, pito, colorito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.), suponen un grado de abstracción que no tiene nada de trivial: el análisis científico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina matemática de vanguardia: la teoría de juegos.

LA GALLINITA CIEGA

 DEFINICIÓN

Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.

 PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 6 años.

 MATERIALES

Pañuelo o venda para tapar los ojos.

 DESARROLLO

Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la “gallinita ciega” que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

 NOTAS

El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

A LA ZAPATILLA POR DETRÁS

Como se juega.

Entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentados.

El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y cantando esta canción (u otra parecida):

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!

Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número, diez por ejemplo.

El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban  a quien le ha dejado la zapatilla.

El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar darle con la zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se acuerden) no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.

EL ESCONDITE INGLÉS

El juego comienza eligiendo un guardián que tendrá que estar situado pegado a una pared.

El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Éste contará hasta tres o recitará la retahíla ” al escondite inglés sin mover las manos ni los pies” estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada.

Cuando haya contado hasta tres o recitado la retahíla el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse

EL ESCONDITE

Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

Uno de los jugadores debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que se haya convenido entre todos.
Mientras el que  la liga cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél los avisa gritando “El que no se haya escondido, tiempo ha tenido”, y acto seguido empieza la búsqueda de los demás jugadores.

Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en el que habia contado y decir “Un,dos,tres…” y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estaba contando, grita: “Un, dos, tres, salvado”. En cualquier caso, los que están escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que cuenta esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que la liga.

Si el que la ligo ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: “¡Has roto olla!”; todos los jugadores salen de sus escondites y el que contaba vuelve a contar en el siguiente juego.

Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que habían sido descubiertos. En este caso, el que contaba volverá a hacerlo en el siguiente juego.

EL JUEGO DE LAS SILLAS

Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad:

  • Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas.

  • Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.

  • Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.

Existe una variante no competitiva de este juego, en la cual nadie se elimina, las sillas también se van retirando en cada turno y todos deben ayudarse mutuamente a conseguir quedar sentados o subidos a alguna silla cuando la música pare.

EL CORRO DE LAS PATATAS

El corro de la patata es un juego de corro tradicional infantil para tres o más participantes.

El juego consiste en que todos los niños se cogen de la mano formando un círculo. Entonces, comienzan a girar sin soltarse mientras cantan la siguiente canción:

Al corro de la patata

comeremos ensalada,

lo que comen los señores

naranjitas y limones.

Achupé, achupé

sentadita me quedé.

Cuando se pronuncia la última frase, todos los niños deben sentarse de golpe.

EL PAÑUELO

.Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea.

.A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

.En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un “pañuelo” colgando de su mano justo encima de una línea separadora. . La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba

.El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.

También queda sin punto aquél que:

  1. Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.

  2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.

El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

VEO VEO

Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice “veo veo”, iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:

-veo veo-¿qué ves?-una cosita-¿qué cosita es?-empieza por “C”

Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir que podría ser. Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no, como

-un cuervo-no-una carretilla-no-la cerca-no-aquel cerdo-sí

La persona que adivina entonces escoje el siguiente objeto.

Por: Marta Villegas y Beatriz Glez

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